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數字空間的魅力革命:“樂”在其中

來源:投影時代 更新日期:2019-07-17 作者:那山那水

    5G、8K、IOT、AR/VR……數字信息技術的進步,本質是把每個人的“生存、生活、工作”空間“數字化、信息化”:未來世界,我們必然存在于一個“一半實物、一半信息”的新興社會之中。真與假并不重要,重要的是“開心”和“有效”。

    豐富的數字信息應用,市場規模最大的細分領域,自然離不開“娛樂”二字。最終圍繞每個人生活的更快樂,構建的數字空間應用,將是行業發展的“普及性高潮”,也是整個行業產出值最大的細分領域。

    “樂”是關鍵競爭點

    例如,目前數字空間設計的應用,最成熟的板塊是“文旅”領域。10萬億級別的未來文旅市場,除了自然環境景觀、歷史文物景觀、人文景觀等傳統應用之外,數字旅游正在成為熱點。應用顯示、交互、聽覺等體驗技術,可以將傳統“景觀”在時空維度上創造更大的可感知性、也可以為傳統景觀制造“夜間獨特的效果”,或者開發出完全獨立的“數字文旅”項目。

數字空間的魅力革命:“樂”在其中

    “數字空間技術最終的價值要通過消費體現:消費無外乎幾個維度——更方便、更健康、更快樂。這幾個方面,只有‘快樂’的需求是沒有上限的。”行業專家指出,數字化的空間信息革命,很大程度上要依賴于“快樂”經濟。無論是現在的文旅產業,還是居家或者個人的應用,還是KTV、酒吧等商業空間的數字化改造,都不能逃脫“樂”字的意義。

    2018年電影《頭號玩家》的科幻敘事,反應的就是一種新興數字化娛樂可能。在電影設定中,不僅這種娛樂具有“樂”的意義,而且也成為社交、學習與教育,乃至于社會政治的重要組成部分。這種設想充分體現了“消費欲望”——“技術發展”——“社會變革”三者之間的迭代關系。

    當然,有些輿論認為科幻電影不具有“現實參考性”。但是,這種觀點忽略了,電影的產生必須有現實背景——AR/VR已經成為國家戰略,這部電影本身也有為VR消費產品代言做廣告的意思:至少,VR不是科幻,而是現實中可以購買的產品。根據國際數據公司(IDC)發布的《全球增強現實和虛擬現實頭顯季度追蹤報告》的預測,AR/VR全球出貨量在2023年達到6860萬,預計2019 - 2023年內復合年增長率(CAGR)為66.7%。

    如果說,VR/AR還是“未來”,那么2018-2019年家用大屏顯示的消費增長就是“事實”了。智能投影銷量基本翻番、65英寸及其以上的液晶電視銷量也在翻番、激光電視銷量增幅超過翻番……家用大屏的崛起已經“勢不可擋”。

    同一時期,投影顯示的準工程應用:即那些3000-5000流明產品,成本上可以普及的產品,在數字化教室、數字化實驗室、數字化KTV、數字影像技術支撐的酒吧與主題餐廳的應用,也在高速增長:作為嶄新的應用細分市場,統計增幅沒有意義——行業意識到,這些空間將成為未來增量點,甚至帶來爆發性應用革命才是“目前市場變化的意義”。

    總之,圍繞一個“樂”的需求,數字空間技術即有現實的增長(雖然百億的規模還不是很大),也有未來的“潛在想象”(究竟會創造多少財富,無法預估)。行業人士指出,“互聯網最賺錢的是什么?現在大家都知道是‘游戲’!未來的數字空間信息技術也會重演這一‘標準定理’。”

    跨越“娛樂”鴻溝,豐滿理想的價值支柱

    如果僅僅是電子游戲繁榮的重演,數字空間體驗的“歷史價值”就會很有限:畢竟從國內輿論角度看,對游戲繁榮是很有意見的。

    所以,在探討數字空間體驗這種新信息形態的未來空間有多大的時候,就必須首要關注“樂”之外的價值:如果它即是娛樂,又有重大的其它價值,那么這種技術“想不紅”也不行。

數字空間的魅力革命:“樂”在其中

    比如,酒吧和主題餐廳市場數字化的空間技術,帶來的價值有多重:首先是,主題和光影環境的可變化性。這是傳統技術手段難以實現的——實際上,酒吧和主題餐廳一直有這樣的需求,過去主要采用的技術手段是“射燈”,能夠變化顏色和明暗度。而采用LED顯示、投影顯示,能夠變化的內容更為豐富。

    其次是,數字化技術改變環境沉浸感是一種“更為環保”的技術。遠要比重新裝修更為節約。隨著數字設備和內容制作成本的降低,尤其是AI技術加入到應用場景和內容制作之中,這種“傳統的依賴材料裝修和未來依賴數字技術”的空間效果之間的“環保價值差額”、投入產出價值差異將會變得更顯著。

    再比如,如果我們在家庭中使用一套虛擬現實設備,除了純粹玩游戲,還有什么其他的意義呢?——現在一些學校已經采用數字實驗室和數字教室來提升教學效率:數字環境技術在家庭中也可以是學校教學的延伸。甚至,遠程虛擬教學可以拓展一個專業的細分教育行業。

    更為重要的是,數字社交、并由此衍生出的數字辦公正在成為一種“潛在”的未來“社會場景”。就如同移動互聯網最大的爆款應用是微信社交、微信與支付寶的數字支付一樣,家庭數字空間的未來,也不會是“完全的游戲+TV視頻的應用升級”,而應該是在此之上的質變。

    所以,對數字化空間環境技術的“娛樂”應用,難以預估的未來暢想并不僅僅基于“娛樂消費”的自身的巨大需求,還在于這些應用自身的“多元價值”屬性:平板電腦能夠演化出“學習機”這種獨立細分應用門類,數字空間技術的“娛樂”消費,也能成就更多重的社會價值——看到更豐富的價值,這是數字空間技術“樂在其中”的更深層內涵。

    大數字娛樂,必然不是一刀切的市場

    談到數字信息技術的“娛樂應用”,自然“家庭、個人、客廳、臥室、宿舍”等概念就會“清晰”呈現出來。誠然,面向最終消費者的應用是一種必然的普及市場,但是這不是數字空間技術對娛樂領域的全部貢獻。

    更為寬廣的空間、在更為公共化的空間,數字空間技術也有用武之地——甚至由于人流因素,導致公共空間的“單一設備對應的人口服務規模與能力更強”,這會令數字空間產品在“公共領域”率先開花結果。

    現在廣為流行的數字文旅項目,就是公共空間數字環境娛樂的代表。KTV、酒吧、主題餐廳、主題旅店、主題影吧等更是“娛樂+數字”技術的最大受益行業。——“早期設備的價格、應用的復雜性、設備的體積等決定了‘商用’市場的率先發力!”行業專家認為,數字空間技術與娛樂的結合,從商用走向民用,最終兩個市場都要硬是“可預見的發展路徑”。

    總之,數字空間技術與娛樂的關系是如此緊密。扣住社會的娛樂消費需求,是目前數字空間技術產品的核心市場方向之一,也是可預見的最大細分市場領域。無論是哪一種呈現技術、交互手段、設備形態、內容產業鏈,只要能夠抓住“大眾娛樂”這根主線,滿足大眾消費的高質量發展需求,都必然能夠成為“未來數字社會革命”的大贏家之一。

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